ale będzie jazda

łupu-cupu bęc
 
IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 nowe ruchy

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
vh
Twoja Stara
avatar

Posts : 28
Punkty Fandomu : 1
Join date : 10/02/2011

PisanieTemat: nowe ruchy   Pon Lut 14, 2011 5:30 pm

BARF FORTH MAGICKA: BASIC MOVES


When you do something under fire, or dig in to endure fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7-9, you flinch, hesitate, or stall: the MC can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice.

When you try to seize something by force, or to secure your hold on something, roll +hard. On a hit, choose options. On a 10+, choose 3. On a 7-9, choose 2:
• you take definite hold of it
• you suffer little harm
• you inflict terrible harm
• you impress, dismay or frighten your enemy

When you go aggro on someone, roll +hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want. On a 7-9, they have to choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
• force your hand and suck it up

When you try to seduce or manipulate someone, tell them what you want and roll +hot. For NPCs: on a hit, they ask you to promise something first, and do it if you promise. On a 10+, whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9, they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+,
both. On a 7–9, choose 1:
• they get +1 while they’re doing what you want
• if they refuse, it’s acting under fire
What they do then is up to them.

When you read a charged situation, roll +sharp. On a hit, you can ask the MC questions. Whenever you act on one of the MC’s answers, take +1. On a 10+, ask 3. On a 7-9, ask 1:
• where’s my best escape route / way in / way past?
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
• what should I be on the lookout for?
• what’s my enemy’s true position?
• who’s in control here?
• what my knowledge of __ sphere is telling me?

When you read a person in a charged interaction, roll +sharp. On a 10+, hold 3. On a 7-9, hold 1. While you’re interacting with them, spend your hold to ask their player questions, 1 for 1:
• is your character telling the truth?
• what’s your character really feeling?
• what does your character intend to do?
• what does your character wish I’d do?
• how could I get your character to __?

When you turn to your avatar for advice, roll +mystic. On a 10+, you’re in control of your visions: ask one question, which your avatar will answer with goodwill and to the best of their knowledge. On a 7-9, your mind floats: the MC will give you an impression of whatever your supernal self thinks of the matter at hand.
(expanded – on a 12+, coming to your aid, the avatar manifests itself physically)

When you help or interfere with someone who’s making a roll, roll +Hx. On a hit, they take +1 (help) or -2 (interfere) now. On a 7-9, you also expose yourself to fire, danger, retribution or cost. To help or interfere with someone going magick, you must know at least one of the Spheres they’re using.

When you’re going magick with your Spheres, roll +mystic. On a 10+, choose three. On a 7-9, choose two.
• you assume absolute control over released magickal energies
• you avoid paradox
• your workings remain unnoticed
• it brings you closer to ascension; mark an experience
(expanded – on a 12+, choose all four)

When you ponder the ultimate question of life, the Universe and the everything with your avatar, roll +mystic. You may also choose not to roll and take an automatic miss. On a hit, your avatar presents you with a task, mark experience when you fulfill it. On a 10+, you immediately gain one point of quintessence. On a miss you have angered your supernal self. Mark experience and take -1 ongoing until you come to terms with each other.
Until situation changes, you may not ponder the ultimate question of life, the Universe and the everything again.

When you burn quintessence, you may use 1 point to take +1 forward. Until situation changes, you may not burn again.

When you channel quintessence to work antimagick, use 1 point of quintessence. If the willworker you’re against is a NPC, you may now dig in to endure fire to make his magickal energies fizzle. If they’re PC, they’re acting under fire.

When you work countermagick against NPC, choose your Spheres and roll +mystic. On a 10+, choose one:
• you turn the effect of a single Sphere back on them and null those of the remaining Spheres
• you turn the effect of a single Sphere back on them and provoke paradox
On 7-9, choose one:
• you null the effect of a single Sphere
• you turn the effect of a single Sphere back on them and provoke paradox
When you work countermagick against PC, you’re simply interfering with them.

When you give 1-quintessence to someone, but with strings attached, it counts as manipulating them and hitting the roll with a 10+, no roll required.

When you go into a bustling umbral market, looking for some particular thing to buy, and it’s not obvious whether you should be able to just like go buy one like that, roll +sharp. On a 10+, yes, you can just go can buy it like that. On a 7–9, the MC chooses one of the following:
• it costs 1-quintessence more than you’d expect
• it’s available, but only if you meet with a guy who knows a guy
• damn, I had one, I just sold it to this guy named Baphomet, maybe you can go get it off him?
• sorry, I don’t have that, but maybe this will do instead?

When you make known that you want a thing and drop juice to speed it on its way, roll +quintessence spent (max roll+3). It has to be a thing you could legitimately get this way. On a 10+ it comes to you, no strings attached. On a 7–9 it comes to you, or something pretty close. On a miss, it comes to you, but with strings very much attached.

Rituals
MC may decide to roll with ritual rules instead of using going magick move, whenever they feel that some major world-breaking mojo is going on. Stuff like vying for immortality, cosmic acts of creation or destruction, summoning long forgotten gods, mythic-grade hubris: if it really rocks the whole world upside down, choose four.
Alternatively, player may choose to perform a ritual for relatively subtle effect. If they do so, choose two.
Magiteck gear as well as old-fashioned mystical artifacts are both created using rituals. Choose three to buy yourself time for preparing some custom moves associated with the new item and maybe even listing it as a new threat.
By default every ritual takes some time, let’s say around an hour. There’s ‘plenty of time’ option if you want to be more harsh or specific.

• Working your magick will take plenty of time.
• There will be paradox and you won’t like it.
• You’ll need a metrick fuckton of juice.
• You’re gonna need some serious help with it.
• This shit won’t go unnoticed.
• Sorry, but it won’t work out exactly as planned.
• It just won’t work without certain mystickal item.


Tradition moves

Eutanatos: Whenever you kill somebody, answer a question their fleeting soul gives you and ask one yourself.

Dreamspeakers: Whenever you hear somebody’s dream, you automatically get a psychick link with them. You may decide to roll +mystic instead of +hot.

Sons of Ether: Whenever there’s a stretch of downtime in play, you may refit any single mundane piece of equipment, giving it unusual properties (as well as strange and bizarre look!). The item may be used and discarded to get 10+ on any move it could conceivably help in its mundane state.

Akashic Brotherhood: Whenever you help somebody calm themselves, chose one: you get to know their greatest fear, you get to know their greatest failure, or you get to know what would now be the best for them.

Virtual Adepts: Whenever you make someone’s secret public and don’t want to suffer consequences, release a secret of your own and you won’t. Information wants to be free.

Cult of Ecstasy: Whenever you share your poison with someone, give them a glimpse of your own possible future, and they’ll give you a glimpse of theirs.

Hollow Ones/Orphans: Tradition moves don’t work against you.

Order of Hermes: Whenever someone acknowledges your lead, you may read him as though you were reading an item. You may roll +mystic instead of rolling +sharp.

Verbena: Whenever you have sex with someone, you automatically have psychic link with them as though you rolled 10+.

Celestial Horus: Whenever you and somebody else join voices in prayer, hold 1. Both sides may spend your hold to make the force that heard your prayers intervene.


Ostatnio zmieniony przez vh dnia Pią Sie 05, 2011 5:33 pm, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry Go down
Paradoks
Fuckin' Praise Seeker
avatar

Posts : 292
Punkty Fandomu : 16
Join date : 15/05/2010
Location : Polska

Apocalypse World Character
Role: NPC
Name: Legion
Experience:
3/5  (3/5)

PisanieTemat: Re: nowe ruchy   Wto Lut 15, 2011 5:53 pm

@going magick

I feel strong need to make more choices to pick from. As well, it would be nice to give players a decent bait to leave "paradox" option unchecked and opened for MC, so I'd add these:

  • your magick is very spectacular, impressive and/or strong
  • your magick is subtle and involves minimal interference to the Pattern, leaving no trace of any changes; it's impossible to learn that magick was used until someone knows exactly what to look for
  • if you burned quintessence to make this effect, you get the juice back


@tradition moves

Cult of Ecstasy, correction:
Cytat :
Whenever you share your poison or have sex with someone, give them a glimpse of your own possible future, and they’ll give you a glimpse of theirs.

Even more Tradition-based character customization. Every character as improvement would have additional:
- pick one Tradition-based move

My ideas:

Dreamspeakers: Paths of the Umbrood Whenever you deal with Umbrood and you have enough time (MC's call), you may use Agent's move Pandering to the Umbrood, as if you had Moonlighting and 1-juggling. Roll +mystick. On 10+ you get a 1 quintessence and a Umbrood friend, on 7-9 you get 1 quintessence and owe Umbrood a favor, lower - you gain nothing and your reputation among Umbrood is somehow hurt, you must run some errands to repair it.

Eutanatos: Judgement When you took some time to learn about Sleeper, you may try to judge him in order to alter his life. Roll +sharp. On 10+ your judgment was right and fair, ask MC for best way to influence the Sleeper future actions and get +1 forward when convincing him to change his life. On 7-9 your judgement was flawed by prejudices, you missed some vital information or some greater forces which you overlooked are in play. MC may give you some impression about this Sleepers karma, but you must figure out by yourself how to help him change his life (or if he needs your help at all, in the first place!). Less - your judgement is unfair/incorrect and you don't realize it. MC will tell you, what you do and then - if you yourself will be judged for this mistake by other Eutanatoi.

Note: this move may work during sessions/on downtimes, similarly to Agent's juggling?

Sons of Ether: Weird InventionYou may refit any mundane piece of equipment, giving it unusual properties (as well as strange and bizarre look!). You, or anyone instructed by you, may choose to tap the item's new special power once, instead of making a roll in situation where given item plays crucial role. If you do so, do not make a roll, instead you get result as if you had score 10+. Item is destroyed in the process.

Cult of Ecstasy: Natural Born Idol When you perform something special (it might be art, but fiery speech might do as well, all depends what you want to achieve) you may influence the public. Roll +hot. On 10+, your spectators are amazed, thrilled and opened to your influence, take 3 holds on them, no time limits, on 7-9 take one hold, usable until situation changes. Spend 1 hold to: seduce them (or maybe some of them... Wink); make them believe your convincing lie; make them believe some incredible truth; make them sink themselves in eccstatic revelry; induce a strong emotional state - grief, sadness, euphoria, anger. Roll less than 7 - you angered or insulted them in some way.

Hollow Ones/Orphans: Open to Supernatural Pick one supernatural being type with which you had most contact and/or were most interested in (e.g. Vampires, Werewolves, Wraiths, Changellings, etc.). Once per session, you may call your knowledge and experience with the chosen being to have +1 forward to all rolls involving dealing with it, until the situation changes. In addition, MC may give you some hints about chosen being's customs, weaknesses, etc.

Order of Hermes: Centuries of Occult Knowledge Whenever you encounter some uncommon magickal phenomana, ritual, symbol or construct, MC may allow you to roll +sharp. On 10+ you've studied about it or something similar in Order's archives and have extensive knowledge about it, MC should give you useful information. In addition, you may add a piece of information about it by yourself, and it will be true. On 7-9, you might know something about it, but it's just a small fragment of information, or blurry impression, but you know where to look for more. Less - you are clueless or completely wrong about it (MC's call).

Verbena: Blood Magick You may choose to tap power of your lifeforce in order to strenghten your magick. Instead of spending quintessence, you take 1 harm and get +1 forward towards chosen magick move. This harm can be healed only over time (MC's call).

Celestial Choir: Martyrdom When dealing with situation extremely important for your character's beliefs (your call) you may sacrifice yourself to be sure of success of your magickal effect. Roll +mystic as normal, but no matter what the result may be, add "your magick is very spectacular, impressive and/or strong". In exchange, suffer 3 harm. This harm can be healed only over time (MC decides exactly when). In addition, you are extremely exhausted afterwards, and may have problems with other actions for some time (MC's call).
Powrót do góry Go down
vh
Twoja Stara
avatar

Posts : 28
Punkty Fandomu : 1
Join date : 10/02/2011

PisanieTemat: Re: nowe ruchy   Wto Lut 15, 2011 10:39 pm

@ going magick
Opcje, które podajesz już tam są. Jeśli wybierzesz pełną kontrolę nad efektem, to będzie tak spektakularny jak tylko Ci się podoba (no i na ile pozwalają Ci sfery), tego raczej nie można oddzielić. Jeśli wybierzesz ‘i nikt tego nie zauważy’, to masz więcej niż ‘rzecz będzie trudna do wykrycia’. Jeśli czegoś tu potrzeba, to potrzeba czegoś bardziej ogólnego.
Można oczywiście rozbić tą ‘pełną kontrolę’ na mnóstwo różnych dziwnych składowych, ale sądzę, że nie złapiemy ich wszystkich. A nawet jeśli, to lwia część z nich będzie bardzo sytuacyjna. Wydaje mi się, że dobra (dla tego ruchu) opcja powinna stosować się zawsze.
Co do paradoksu to zdaje mi się, że jest wystarczająco promowany. Na ogół gracz będzie chciał (a przynajmniej: ja bym chciał) dostać to, po co rzucał, więc albo paradoks wejdzie automatycznie (7-9), albo zostaniemy postawieni przed IMO nieoczywistym wyborem: paradoks lub zostaniemy wykryci (10+). No i pamiętajmy, że zdarzają się też rzuty na 6-.
Przy czym może być tutaj inny problem. Może się okazać, że nie będzie większego sensu czarować, bo albo rzucisz średnio i coś pójdzie bardzo źle, albo rzucisz dobrze, i wtedy coś pójdzie tylko źle. Wtedy trzeba będzie wrócić do wersji ruchu z możliwością wybrania dwóch opcji na 7-9 i trzech na 10+. Albo jak nid najpierw proponował – osobna opcja ‘zauważą to śpiący’ i osobna ‘zauważą to magowie’. Tylko co, jeśli zagrożeniem jest umrod? Albo Cthulhu? Pijawa? Nic, pograć i zobaczyć.

@ po dwa ruchy na tradycję
Jestem mocno nieprzekonany. Nie wiem, czy nie przesadzilibyśmy z ilością ruchów. Już mamy ich mniej więcej tyle, co w AW, a przecież dochodzi jeszcze going magick, które robi nam za dziesiątki innych ruchów.
Ale nawet gdybyśmy zostali albo nie zostali przy jednym ruchu z tradycji, to rzucę, co mi się kojarzy:
eteryci - dodałbym ‘when there’s a stretch of downtime in play’, robienie tego tak od ręki wydaje mi się zbyt mocne. Ale poza tym - squee! Wariackie, podoba mi się. Koniecznie kradnę i daję eterytom na starcie.
Eutanatosi – to nie było tak, że oni sądzili raczej magów niż śpiących?
Mój Celestial Horus – jeden holda na całą grupę śpiewających, kto pierwszy wyda, ten lepszy.
Twój Celestial Horus – z jednej strony bardzo mi się podoba i w jakiejś formie (zależnie od going magick) mogę ten ruch widzieć, z drugiej zapala mi się lampka Chór != Watykan Wink
Verbena – IMO za słabe (i w fikcji i jako mechaniczny efekt Smile )
Order of hermes – tutaj jest ciekawie. Chciałem dać coś podobnego Sage’om, ale ostatecznie stwierdziłem, że z punktu ‘wymyśl fakt, będzie prawdziwy’ przyjdzie więcej złego niż dobrego. Nie wiesz co mc ma we frontach, niechcący możesz rzucić coś bardzo słabego. Propozycja do której nie jestem przekonany: ‘na 10+ możesz opisać rolę, jaką rzecz odegrała w historii zakonu’. Trochę ograniczenia, trochę hermetycznego smrodku. Z innych rzeczy, bardzo podoba mi się wynik ‘wiesz, gdzie są książki’.
Dreamspeakers – coś, co lepiej odda specyfikę duchów, z którymi się zadają. One raczej nie będą płacić im za pochlebstwa.
Cult of ecstasy – hmm, chyba za silne na 10+, ale to tylko kwestia drobnego balansu
Akashic brotherhood – może jakiś przebłysk wspólnego wszystkim skośnym hivemind’u?

Wrzucam tylko tyle, sorry ale muszę zniknąć na jakiś czas z sieci. Wyjątkowo paskudne przeziębienie.
Powrót do góry Go down
Paradoks
Fuckin' Praise Seeker
avatar

Posts : 292
Punkty Fandomu : 16
Join date : 15/05/2010
Location : Polska

Apocalypse World Character
Role: NPC
Name: Legion
Experience:
3/5  (3/5)

PisanieTemat: Re: nowe ruchy   Sro Lut 16, 2011 2:24 pm

vh napisał:
@ going magick
Opcje, które podajesz już tam są. Jeśli wybierzesz pełną kontrolę nad efektem, to będzie tak spektakularny jak tylko Ci się podoba (no i na ile pozwalają Ci sfery), tego raczej nie można oddzielić. Jeśli wybierzesz ‘i nikt tego nie zauważy’, to masz więcej niż ‘rzecz będzie trudna do wykrycia’. Jeśli czegoś tu potrzeba, to potrzeba czegoś bardziej ogólnego.
Można oczywiście rozbić tą ‘pełną kontrolę’ na mnóstwo różnych dziwnych składowych, ale sądzę, że nie złapiemy ich wszystkich. A nawet jeśli, to lwia część z nich będzie bardzo sytuacyjna. Wydaje mi się, że dobra (dla tego ruchu) opcja powinna stosować się zawsze.
Co do paradoksu to zdaje mi się, że jest wystarczająco promowany. Na ogół gracz będzie chciał (a przynajmniej: ja bym chciał) dostać to, po co rzucał, więc albo paradoks wejdzie automatycznie (7-9), albo zostaniemy postawieni przed IMO nieoczywistym wyborem: paradoks lub zostaniemy wykryci (10+). No i pamiętajmy, że zdarzają się też rzuty na 6-.

Zasadniczo, chodzi mi o równowagę.

Wszystko zależy od tego, jak interpretujemy poszczególne opcje oraz to, czego może dokonać przy pomocy magyi "przeciętny" mag, czyli na jakim poziomie jest domyślna siła efektów. W moich pomysłach opierałem się - jeśli chodzi o balans i możliwości postaci - w dużej mierze na Ascension, w którym udany efekt żadną miarą nie jest zawsze tak spektakularny i potężny, jak Ci się podoba. W Ascension mamy stopnie trudności oraz potrzebne ilości sukcesów oraz Arete (zwykle niska), która potencjalnie te sukcesy ma zapewniać, a wreszcie: wysokość Sfery, która warunkuje czego w ogóle jesteśmy w stanie się podjąć. Pytanie jest takie, na ile pozwolisz jako MC, po udanym ruchu na +mystic? Absolutnie dowolnie silny efekt (poza globalami, które podajesz w przykładach rytuałów)? Zresztą, w tym sensie zamysł "spektakularnego/silnego efektu" jest podobny do "inflict terrible harm" na seize by force.

Może przykład - niech będzie jakiś głupi banał, chcę stworzyć fireballa Wink i rzucić w kilku gości. Jako gracz (i jako MC) uznałbym, że jestem w stanie takim efektem gości poranić, sprawić że się rozpierzchną, może zabić z jednego. Jeżeli wezmę opcję z siłą, możemy spokojnie uznać, że większość z nich zabiję. Jeżeli z kolei wybiorę pełną kontrolę nad efektem, możemy uznać, że:
- nie podpalę przy okazji pomieszczenia;
- nie uszkodzę kumpli stojących niedaleko;
- nie będzie żadnych dodatkowych, śmiesznych lub strasznych efektów ubocznych, w rodzaju pękniętych bębenków wskutek huku eksplozji, czy coś w tym guście;

Tym samym widzę różnicę między "pełną kontrolą" a "wyjątkowo silnym i spektakularnym efektem". Szczególnie wtedy, kiedy weźmie się spektakularny efekt bez silnej kontroli... Razz

Co do niezauważenia i niemożności wyśledzenia rozbiłem to celowo, bo takie rozróżnienie przydawało mi się w grach w Maga. Dość często jakimś Prime czy inną Entropią śledziło się efekty, które ktoś wykonał wcześniej gdzieś tam, i w ten sposób tropiło się magika po nitce do kłębka, albo wnioskowało co i jak magyą uczynił. Jeszcze inna opcja, to skanowanie obszaru Pierwszą na okoliczność użycia magyi, etc.
"Pozostanie niezauważonym" zrozumiałem jako don't draw immiediate attention, czyli namierzenie (w jakikolwiek sposób) efektu w momencie jego wykonywania.
Tyle miałem na myśli, ale to w sumie luźna propozycja i sam nie jestem w 100% przekonany, czy konieczna, może rzeczywiście wystarczy to uniwersalne "niezauważenie".

Dodatkowo. Pomysł na pozwalanie na udanym rzucie na +mystic na absolutnie dowolną siłę efektu tylko po wybraniu jednej opcji wydaje mi się masakryczny, szczególnie że jeżeli można wszystko i ewentualne konsekwencje są identyczne bez względu na siłę, to po co się ograniczać? Mam przed sobą batalion wojska i do dyspozycji Życie, więc na rzucie 7-9 zatrzymuję im wszystkim akcję serca, wpuszczając paradoks, co mi tam. Zauważenie tego przez kogoś tam średnio mnie grzeje, to nawet bez tej opcji jest dość łatwo zauważyć... Wink

vh napisał:
Przy czym może być tutaj inny problem. Może się okazać, że nie będzie większego sensu czarować, bo albo rzucisz średnio i coś pójdzie bardzo źle, albo rzucisz dobrze, i wtedy coś pójdzie tylko źle. Wtedy trzeba będzie wrócić do wersji ruchu z możliwością wybrania dwóch opcji na 7-9 i trzech na 10+. Albo jak nid najpierw proponował – osobna opcja ‘zauważą to śpiący’ i osobna ‘zauważą to magowie’. Tylko co, jeśli zagrożeniem jest umrod? Albo Cthulhu? Pijawa? Nic, pograć i zobaczyć.

Przy dowolnej sile efektu mam przeciwną obawę - że nie będzie sensu wykonywać żadnych innych ruchów poza magyą. Wink
Moje myśli dryfują w taką stronę, żeby lekko zmodyfikować architekturę tego ruchu - przy 10+ gracz mógłby dokonać małej rzeczy (relatywnie), którą w pełni kontroluje, bez ryzyka zauważenia i paradoksu, czyli mógłby wybrać 3 opcje, spośród 4 lub 5. Na 7-9 mógłby wybrać 2, czyli albo wejdzie paradoks, albo zauważenie, a do tego jeszcze, jeśli chciałby żeby to było silne - brak pełnej kontroli.
Ogólnie - lubię mieć więcej opcji.

Ale to pewnie najlepiej wyjdzie w praniu, więc spróbujcie może zagrać tak, i tak, zobaczymy co z tego wyjdzie?

vh napisał:
@ po dwa ruchy na tradycję
Jestem mocno nieprzekonany. Nie wiem, czy nie przesadzilibyśmy z ilością ruchów. Już mamy ich mniej więcej tyle, co w AW, a przecież dochodzi jeszcze going magick, które robi nam za dziesiątki innych ruchów.

Raz, że nie widzę problemu z tym, żeby ruchów było dużo, jeżeli są fajne i coś wnoszą. Dwa, że nie widzę konieczności, żeby było tyle samo co w AW.
Trzy - lubię mieć wybór i cztery - te mają mieć również rolę fabularną, tzn. albo dodawać kolor (Blood Magick) albo prowokować pewne sytuacje, przykładowo na tym eutanatoskim, które mógłoby działać analogicznie do tego obligatoryjnego giga Operatora. To ma całkiem poważny potencjał nakręcania sesji.

vh napisał:
eteryci - dodałbym ‘when there’s a stretch of downtime in play’, robienie tego tak od ręki wydaje mi się zbyt mocne.
Prawda, miałem to na myśli, zapomniałem napisać. Do tego jeszcze - może zastąpić każdą "normalną" akcję i zastąpić rzut, nie going magick.

vh napisał:
Eutanatosi – to nie było tak, że oni sądzili raczej magów niż śpiących?
Ich celem jest przede wszystkim prowadzenie Śpiących.

vh napisał:
Mój Celestial Horus – jeden holda na całą grupę śpiewających, kto pierwszy wyda, ten lepszy.
Twój Celestial Horus – z jednej strony bardzo mi się podoba i w jakiejś formie (zależnie od going magick) mogę ten ruch widzieć, z drugiej zapala mi się lampka Chór != Watykan Wink
Ej, no, od kiedy Watykan ma monopol na poświęcenie się w imię wiary czy przekonań? Moim zdaniem ruch pasuje bez względu na to, jak dokładnie widzimy Chór w tym aspekcie; poza tym, nikt nie mówi o beatyfikacji od razu.

vh napisał:
Verbena – IMO za słabe (i w fikcji i jako mechaniczny efekt Smile )
W fikcji dodaje tonę koloru. Mechanicznie może i za słabe, ale jakby dodać, że można użyć ruchu już po wykonaniu rzutu na going magick i zmodyfikować wynik o +1? Byłoby już dość mocne.

vh napisał:
Order of hermes – tutaj jest ciekawie. Chciałem dać coś podobnego Sage’om, ale ostatecznie stwierdziłem, że z punktu ‘wymyśl fakt, będzie prawdziwy’ przyjdzie więcej złego niż dobrego. Nie wiesz co mc ma we frontach, niechcący możesz rzucić coś bardzo słabego. Propozycja do której nie jestem przekonany: ‘na 10+ możesz opisać rolę, jaką rzecz odegrała w historii zakonu’. Trochę ograniczenia, trochę hermetycznego smrodku. Z innych rzeczy, bardzo podoba mi się wynik ‘wiesz, gdzie są książki’.
Przy sposobie konstruowania prepu w AW oraz elastycznym stylu prowadzenia, jaki wymusza - nie sądzę, żeby sprawiało problemy, za to potencjalna miodność wydaje mi się spora i warta ryzyka. Jeśli musimy ograniczać, można zostawić MC prawo do lekkiej modyfikacji pomysłu gracza, w rodzaju dodania jakiegoś warunku, czy czegoś w tym rodzaju; choć nie sądzę, żeby było to potrzebne.

Ewentualnie do Twojego pomysłu "jaką to rolę odegrało w historii Zakonu" dodałbym, "i czego badacze zakonu o tym się nauczyli" - w ten sposób gracz może swobodnie wrzucić swój pomysł, a MC ma spore pole manewru, bo ci badacze zakonu niekoniecznie musieli mieć dobre rzuty i mogli nie dowiedzieć się wszystkiego, albo pomylić w jakichś ważnych szczegółach. Razz

vh napisał:
Dreamspeakers – coś, co lepiej odda specyfikę duchów, z którymi się zadają. One raczej nie będą płacić im za pochlebstwa.
Niekoniecznie pochlebstwa. Zresztą, do przemyślenia, chodziło mi o coś z duchami.

vh napisał:
Cult of ecstasy – hmm, chyba za silne na 10+, ale to tylko kwestia drobnego balansu
Do stweekowania.

vh napisał:
Akashic brotherhood – może jakiś przebłysk wspólnego wszystkim skośnym hivemind’u?
Nie wiem, nie znam się i nie czuję tej tradycji. :]
VA z kolei lubię, ale nie mam dobrego pomysłu. Za to ruch który podałeś wyżej wydaje mi się super.

vh napisał:
Wrzucam tylko tyle, sorry ale muszę zniknąć na jakiś czas z sieci. Wyjątkowo paskudne przeziębienie.
Forum ma to do siebie, że na odpowiedź spokojnie można poczekać. Zdrowia życzę!
Powrót do góry Go down
vh
Twoja Stara
avatar

Posts : 28
Punkty Fandomu : 1
Join date : 10/02/2011

PisanieTemat: Re: nowe ruchy   Nie Lut 27, 2011 11:57 pm

Kiedy wysyłałem odpowiedź zdążyło mnie już wylogować - a ja oczywiście pisałem tu w okienku i zapomniałem o ctrl+c. Sorry, dzisiaj tego nie odtworzę.
Powrót do góry Go down
nid
Hreczkosiej


Posts : 11
Punkty Fandomu : 0
Join date : 03/10/2010
Location : Konishi polis

PisanieTemat: Re: nowe ruchy   Czw Mar 10, 2011 12:34 am

Rozróżnienie na wyjątkowo silny i na kontrolowalny efekt po zastanowieniu mnie nie przekonuje - czuję możliwe spory o to czy gracz / MC jeszcze mieści się w swoim warunku czy nie. Śliskie takie.

Pomysł z dzisiaj: czwarta opcja w going magick to "mark an experience". Uzupełnia się z tym, że mystic nie można potraktować highlightem, jest trochę odpowiednikiem takich "chroniących dupę" warunków z seize by force (suffer little harm). Wtedy na going magick na 7-9 wybiera się 2, na 10+ 3 opcje, i wydaje mi się że wybór nie zawsze będzie oczywisty.
Powrót do góry Go down
vh
Twoja Stara
avatar

Posts : 28
Punkty Fandomu : 1
Join date : 10/02/2011

PisanieTemat: Re: nowe ruchy   Wto Kwi 12, 2011 11:13 pm

Poprawiłem going magick do formy, w jakiej teraz widzę ten ruch. Zrezygnowałem z podawania czasu trwania w wynikach rzutów, bo coś doszło do mnie, że chociażby takim umysłem powinienem być w stanie wymazać wspomnienia na, ‘urwa, zawsze. Permanentne efekty z innych sfer będę musiał jakoś przeżyć. Wydawało mi się to wielkim problemem, ale teraz w sumie już nie wiem, czemu. Zawsze można przerwać później ich działanie ruchem MC.


Teraz za cytaty.
Paradoks napisał:
Wszystko zależy od tego, jak interpretujemy poszczególne opcje oraz to, czego może dokonać przy pomocy magyi "przeciętny" mag, czyli na jakim poziomie jest domyślna siła efektów.

PC? Adept trzech sfer z arete przy którym nie musi martwić się rekwizytami. Jakoś tak bym myślał. Wybranie opcji z kontrolą to tak jakby wypadła odpowiednia liczba sukcesów – zakładam, że arete jest na tyle wysokie, że te sukcesy *mogą* wypaść.

Paradoks napisał:
Pytanie jest takie, na ile pozwolisz jako MC, po udanym ruchu na +mystic? Absolutnie dowolnie silny efekt (poza globalami, które podajesz w przykładach rytuałów)?

Pozwolę na wszystko to, co gracz sobie założył (zaraz po tym, co w fikcji robi postać idzie deklaracja intencji gracza), o ile tylko sfery mu na to pozwalają.

Paradoks napisał:
Pomysł na pozwalanie na udanym rzucie na +mystic na absolutnie dowolną siłę efektu tylko po wybraniu jednej opcji wydaje mi się masakryczny, szczególnie że jeżeli można wszystko i ewentualne konsekwencje są identyczne bez względu na siłę, to po co się ograniczać? Mam przed sobą batalion wojska i do dyspozycji Życie, więc na rzucie 7-9 zatrzymuję im wszystkim akcję serca, wpuszczając paradoks, co mi tam.

Tylko, że konsekwencje (paradoks) nie są identyczne bez względu na siłę efektu. MC ocenia jak bardzo wkurzasz rzeczywistość i na tej podstawie odpowiednio pcha front paradoksu do przodu. Tja, czyso mainstreamowi widzimisię. Witamy w latach ’90. Wink Mniejsza rzecz może skończyć się na announce future badness, większa na zamknięciu w dziedzinie paradoksu/ciszy/rozpętaniu sztormu/przywołaniu wkurzonych duchów.

Paradoks napisał:
Zauważenie tego przez kogoś tam średnio mnie grzeje, to nawet bez tej opcji jest dość łatwo zauważyć...

Jest jakaś osoba, co do której nie chcesz, żeby dowiedziała się, że jesteś magiem i (co może ważniejsze) mordujesz ludzi batalionami? Już o tym wie. Życzliwi ludzie wszystko jej tłumaczą. Miałeś jakiekolwiek kontakty z Radą? Będą cię od dzisiaj traktować jako gościa, który robi *takie rzeczy*. Z tą opcją? Świat jest duży, informacje gdzieś się zapodziały, ‘tajemniczość’ wykupiona przy tworzeniu postaci na coś się wreszcie przydała (tajemniczość jest fajna, każdy ma ją wykupioną Wink)


Jeszcze trochę obok przykładu z kulą ognia, różne możliwości rozstrzygania podobnej sytuacji – żeby zobaczyć, jak miałoby to działać.
Bierzemy pod uwagę, że jeśli przy okazji going magick wykonujemy inny ruch, to rzucamy na raz za oba ruchy. Pamiętamy też o tym, że – jak jeszcze było napisane na blogu nida – intencja stojąca za naszym czarowaniem może ominąć reguły harmu (jeśli chcesz go zabić, to zadajesz tyle harmu, ile do tego potrzebujesz).
Jeśli chcę ich tylko wystraszyć, to czaruję kulę ognia i równocześnie idę aggro.
Jeśli bardzo chcę ich wystraszyć i przesadzam, to czaruję kulę ognia i zajmuję siłą teren.
Gdybym chciał ich wystraszyć i użył do tego sfery umysłu rzucałbym tylko na going magick.
Jeśli chcę ich pozabijać, a oni nie mają możliwości się przeciwstawić, going magick + going aggro.
Jeśli chcę ich pozabijać, a oni są na tyle zorientowani, że wiedzą, co się dzieje, going magick + seize by force.
Czort wie, czy będziemy w stanie z tymi łączonymi ruchami jasno i szybko rozpoznawać i rozstrzygać różne sytuacje. Maszynka działa, tylko czy ludzie ją obsłużą. Mi rzecz wydaje się intuicyjna, ale ja dziwny jestem.

Powrót do góry Go down
mical von mivalsten
Mistrz Ciętej Riposty
avatar

Posts : 119
Punkty Fandomu : 7
Join date : 15/05/2010

Apocalypse World Character
Role: Driver
Name: Marilyn
Experience:
0/5  (0/5)

PisanieTemat: Re: nowe ruchy   Czw Kwi 14, 2011 11:56 am

Niezwiązane z aktualną dyskusją:
Propozycja tradition move dla akaszytów
Mind over matter - Whenever you roll, you can roll +sharp instead. When you do, don't mark experience and you can't get 10+ result.

Pomysł na zablokowanie 10+ jest wzięty z Dungeon World. Zastanawiam się tylko, czy nie zastąpić 10+ słowem 'best'. Tak na wypadek, gdyby ktoś z advancementa wziął ulepszenie ruchów i miał opcje 12+. Wtedy maksymalnie by miał 10+.
Powrót do góry Go down
mical von mivalsten
Mistrz Ciętej Riposty
avatar

Posts : 119
Punkty Fandomu : 7
Join date : 15/05/2010

Apocalypse World Character
Role: Driver
Name: Marilyn
Experience:
0/5  (0/5)

PisanieTemat: Re: nowe ruchy   Wto Maj 10, 2011 12:08 pm

Hej, vh, ostatnio naszła mnie myśl. Bo w sumie wykonywanie dwóch rzutów za akcję z going magick trąci mi trochę omijaniem zasady o braku expa za działanie z użyciem magyi. Myślałem, żeby zamiast tego dać jeden rzut. Na przykładzie going aggro kulą ognia roll+hard+magick. I wtedy, ofc, bez doświadczenia, jeśli robisz to magycznie.
Powrót do góry Go down
nid
Hreczkosiej


Posts : 11
Punkty Fandomu : 0
Join date : 03/10/2010
Location : Konishi polis

PisanieTemat: Re: nowe ruchy   Wto Maj 10, 2011 12:17 pm

Jeśli robisz dwa ruchy naraz, to działa inaczej niż myślisz. Przykład - powiedzmy że Magycznie idziesz aggro. Wtedy wykonujesz tylko jeden rzut, +mystic. Wynik który dostajesz jest wynikiem na podstawie którego wybiera się zarówno opcje w going magick jak i w going aggro. Nie rzucasz w ogóle +hard czy co tam jest, bierzesz wynik z kostek zmodyfikowany o mystic.
Powrót do góry Go down
mical von mivalsten
Mistrz Ciętej Riposty
avatar

Posts : 119
Punkty Fandomu : 7
Join date : 15/05/2010

Apocalypse World Character
Role: Driver
Name: Marilyn
Experience:
0/5  (0/5)

PisanieTemat: Re: nowe ruchy   Wto Maj 10, 2011 12:50 pm

A, ok. Musiałem nie zrozumieć co pisał vh, stupid me. Smile
Powrót do góry Go down
Sponsored content




PisanieTemat: Re: nowe ruchy   

Powrót do góry Go down
 
nowe ruchy
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
ale będzie jazda :: RPG :: Ascension World-
Skocz do: